“Pendant longtemps, l’industrie du jeu vidéo n’a pas parlé de post-complexes, mais a progressivement amené les blocages qui constituent aujourd’hui les post-complexes”, a expliqué Jean-Christophe Liaubet, analyste chez Fabernovel. En fait, de nombreux jeux vidéo répondent à un ou plusieurs des critères énoncés dans la définition du métavers rédigée par Matthew Ball, le principal auteur nord-américain des mondes virtuels : multi-utilisateurs, immersif, en temps réel, dans un monde ouvert et fonctionnel. économie. “C’est exactement ce que sont les jeux vidéo à la pointe du post-univers”, explique Arthur de La Brunière, également analyste chez Fabernovel.
Une genèse dans les jeux vidéo
Certes, un élément clé du post-univers manque encore à la production de jeux vidéo : contrairement aux futurs mondes virtuels, les jeux s’arrêtent lorsque les joueurs ne jouent pas. Mais pour le reste, la genèse du post-univers est belle et bien écrite dans le jeu vidéo. Outre l’esthétique pixel et 3D, “World of Warcraft” d’il y a près de vingt ans et le métaverse d’aujourd’hui partagent ainsi la même volonté d’héberger un grand nombre de joueurs en même temps. Dans des genres complètement différents, les jeux de gangsters de la franchise “GTA” ou les jeux d’aventure comme “Assassin’s Creed” permettent depuis des années à leurs joueurs d’évoluer à leur guise dans un monde ouvert, tel un métavers. De même, le jeu de réalité augmentée “Pokemon Go” – qui voit depuis 2016 des millions d’utilisateurs déambuler dans leurs quartiers pour capturer de petits monstres sur les écrans de leurs smartphones – se révèle aussi immersif qu’un métaverse.
Des cuirs “Fortnite” au NFT
Mais les similitudes ne s’arrêtent pas là. Alors qu’une “économie qui fonctionne” semble être un élément fondamental d’un post-univers, il est clair qu’un marché de biens et services entièrement virtuels a rapporté les bénéfices de nombreux éditeurs de jeux vidéo bien avant le NFT. et les blockchains que certains imaginent répandues dans des méta-complexes. Dans les jeux apparemment “League of Legends”, “Roblox” ou les célèbres jeux “Fortnite”, l’achat d’objets virtuels destinés aux avatars des joueurs est une véritable affaire. Valant quelques centimes d’euros ou de dollars, mais souvent libellées en monnaie numérique propre au jeu vidéo en question, ces petites transactions sur le marché du “cuir” (objets virtuels et vêtements) génèrent des milliards de dollars de revenus. C’est même parfois la seule source de profit pour certains jeux auxquels vous pouvez vous inscrire gratuitement.
Le jeu vidéo, avant le Web3
A la pointe du métaverse, les patrons du jeu vidéo ont longtemps théorisé sur le succès de l’idée. Surtout s’ils en protègent la porte d’entrée. “Le jeu vidéo devient une activité sociale de premier plan”, expliquait Tim Sweeney, le patron d’Epic Games, en février 2020. Il n’est donc pas surprenant que “Fortnite” propose une série de concerts en ligne où des millions de joueurs prennent les armes, abandonnant le jeu qui les a réunis à l’origine, pour bouger leurs hanches devant les idoles géantes. Des artistes comme la chanteuse Ariana Grande, le rappeur Travis Scott et bientôt l’artiste franco-malienne Aya Nakamura. Régulièrement cité parmi les futurs champions du métaverse, Epic Games avec “Fortnite” souligne la force des liens qui existent entre le métaverse et l’industrie du jeu vidéo. De Roblox à Microsoft, les autres grands concurrents de Facebook dans ce domaine sont presque tous des géants du jeu. Quant aux conversions pop-up, beaucoup d’entre elles ont été lancées pour offrir une expérience de jeu vidéo. Ainsi le créateur de la communauté The Diggers (17 000 inscrits sur un forum de la plateforme d’échange Discord), Florian Freyssenet, s’est lancé dans la réalisation d’un jeu avec The Sandbox avec quelques membres. “On parle de blockchain, de Web3 décentralisé, mais au fond on a vraiment envie de faire notre propre jeu vidéo”, précise-t-il. Le cycle est complet.
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